Carlos Alberto Díaz. Profesor titular universidad ISALUD.
Las habilidades blandas son la ventaja competitiva más importante de las empresas de salud, de los hospitales y las clínicas privadas, se deben trabajar, con asesoramiento, pero también desde los servicios, interna y permanentemente, especialmente los colectivos que están en contacto con el paciente, requiere esfuerzo, predisposición, e inversión, que tendrá un retorno espectacular, no es un modelo único, ni siquiera hacia el interior de una misma organización. Los profesionales del cuidado, las enfermeras, las jefas de enfermería, los que están para diagnosticar y curar, los médicos, y los jefes de servicio, los administrativos, que atienden al público, sus jefes, y los gerentes. Son abordajes distintos. Los enfermeros requieren de trabajar en equipo, empatía, comunicación y liderazgo. Los médicos liderazgo, trabajo en equipo, conciencia de situación y negociación. Todos requieren una formación en estas habilidades indispensables.
Desde la Universidad ISALUD, se ha detectado como un aspecto estratégico y hemos dedicado todo el año 2024 y este para explorar, experimentar experiencias de aplicación para transmitirla a quienes las necesiten. Es un sendero largo, como interminable, que al ser un camino tan extenso hay que proponerse a transitar. Explorando diferentes formas de capacitación, como dentro de las empresas y en forma de realidad virtual. Dentro de diferentes nodos, como la calidad asistencial, la gestión Lean, las habilidades blandas y la seguridad 2 de los pacientes. Estos formatos, de diez a doce encuentros cada uno permiten un desarrollo a medida para la formación interna de las organizaciones.
En este blog encontrarán diferentes artículos seleccionados como elementos teóricos para el debate como marco de este tipo de capacitación. La extensión universitaria tiene esta obligación. Las habilidades digitales son duras y que deben acompañar en esta formación mirando el presente.




Introducción
El uso de la realidad virtual (RV) en la educación y la formación ha sido investigado desde hace mucho tiempo (véase Conrad et al.Citación2024 ) y Kamińska et al. (Citación2023 ) para dos revisiones recientes). Los beneficios del uso de la realidad virtual incluyen una mayor participación con respecto a los métodos tradicionales (Concannon et al.,Citación2019 ; Conrad y otros,Citación2024 ) sino también la posibilidad de aplicar mejor el aprendizaje experiencial y los enfoques constructivistas sociales (Concannon et al.,Citación2019 ).
En este sentido, existe un gran potencial en el uso de la RV, en particular para el entrenamiento de conocimientos procedimentales o técnicos (Hamilton et al.,Citación2021 ). Sin embargo, la literatura existente también reconoce beneficios para las habilidades cognitivas y de observación relacionadas con la información espacial y visual, las habilidades psicomotoras, específicamente el escaneo visual, y las habilidades afectivas relacionadas con el control de las respuestas emocionales en situaciones estresantes (Jensen y Konradsen,Citación2018 ).
En este trabajo, nos propusimos investigar la literatura relacionada específicamente con el desarrollo de habilidades blandas, en particular aquellas habilidades no técnicas útiles en entornos profesionales.
La Asociación Nacional Estadounidense de Habilidades Blandas las define como un conjunto complejo de cualidades para interactuar eficazmente con otras personas, como la actitud positiva, la comunicación, la planificación y la organización, el pensamiento crítico y el trabajo en equipo, entre otras.
Los términos “habilidades transversales” (Hart et al.,Citación2021 ; Larraz y otros,Citación2017 ), “habilidades socioemocionales” (Danner et al.,Citación2021 ), “habilidades no cognitivas” (Brunello & Schlotter,Citación2011 ) se utilizan a menudo como alternativas.
Todos estos tipos de habilidades se solapan con la definición de habilidades blandas mencionada anteriormente, aunque ninguna abarca exactamente el mismo campo semántico, por lo que este estudio utilizará únicamente el término «habilidad blanda». Este término no funciona como una definición sumativa/descriptiva, sino como una definición negativa. Por lo tanto, para comprender qué es una habilidad blanda, se debe trabajar por contraste o por sustracción: una habilidad blanda es lo que no es una habilidad técnica ni específica de un dominio (denominada, por contraste, habilidad dura). Para identificar algunas de ellas, se pueden utilizar categorías generales derivadas de la literatura (Touloumakos,Citación2020 ): cualidades de la persona (adaptabilidad, flexibilidad, etc.), actitudes y predisposiciones de la persona (voluntad de aprender, aprender a aprender, etc.), habilidades de pensamiento de orden superior (resolución de problemas, toma de decisiones, pensamiento crítico, etc.), habilidades de liderazgo y gestión (incluida la autogestión), habilidades interpersonales (trabajo en equipo, interacción personal, etc.), habilidades de comunicación (incluida la negociación y la resolución de conflictos), habilidades emocionales (por ejemplo, empatía), habilidades de apariencia (habilidades para poder aparecer de determinada manera).
La realidad virtual (RV) se ha convertido en una herramienta prometedora para el desarrollo de habilidades blandas gracias a su capacidad para crear entornos inmersivos y controlados difíciles de replicar con métodos tradicionales.
Un estudio de PwC demostró que la formación basada en RV es cuatro veces más rápida que la formación presencial y aumenta la confianza de los participantes en la aplicación de las habilidades adquiridas en un 275 % (Eckert & Mower,Citación2020 ).
Además, la realidad virtual permite simular conversaciones gerenciales complejas, como la retroalimentación o la resolución de conflictos de equipo. Estos escenarios inmersivos permiten a los participantes practicar habilidades de comunicación y regulación emocional en un entorno seguro (Christofi et al.,Citación2022 ; Kamińska y otros,Citación2019 ).
Además, la RV facilita la simulación de interacciones interculturales, algo cada vez más vital en la fuerza laboral globalizada actual. Al interactuar con personajes virtuales que representan diferentes orígenes culturales, los usuarios pueden mejorar su competencia intercultural y profundizar su comprensión de la diversidad (Brydon et al.,Citación2021 ). Estos ejemplos resaltan que la realidad virtual no solo involucra a los usuarios, sino que también brinda oportunidades prácticas para desarrollar habilidades blandas a través de escenarios realistas, aunque virtuales, lo que mejora significativamente los resultados de la capacitación.
En la literatura sobre RV, se pueden encontrar diversas definiciones de este concepto, que reflejan el desarrollo dinámico de la tecnología y sus diversas aplicaciones. La RV se describe a menudo como un entorno simulado por computadora, con énfasis en la creación de espacios digitales que los usuarios pueden explorar e interactuar con ellos (Sherman y Craig,Citación2003 ). También se define con frecuencia como una experiencia multisensorial, destacando su capacidad de involucrar múltiples sentidos, como la vista, el oído o el tacto, para mejorar el realismo de la experiencia (Burdea,Citación2003 ). En algunos casos, la realidad virtual se considera una herramienta de inmersión cognitiva, que permite la «inmersión de la mente» en un entorno distinto de la realidad física (Slater y Wilbur,Citación1997 ), o como tecnología inmersiva que cautiva a los usuarios al reducir su percepción del mundo físico. Para esta revisión, nuestra definición de RV se centra en la inmersión visual total y la interacción física del usuario mediante un visor montado en la cabeza (HMD). Definimos la RV como una tecnología en la que el usuario utiliza un visor para sumergirse completamente en un entorno simulado, minimizando la percepción del mundo físico y permitiendo una experiencia integral de realidad virtual.
En este trabajo, EL objetivo es mapear la investigación existente sobre el uso de tecnologías de realidad virtual específicamente para la capacitación en habilidades blandas, con un enfoque específico en entornos profesionales, e identificar brechas y líneas de investigación prometedoras. Para lograrlo, adoptamos una variante del método de la Teoría Fundamentada para la Revisión de la Literatura (GTLR) (Wolfswinkel et al.,Citación2013 ), lo que implica analizar estudios inspirados en la Teoría Fundamentada (Glaser & Strauss,Citación2017 ), un enfoque para un análisis cualitativo riguroso. Este enfoque se ha utilizado en otros proyectos similares destinados a mapear el estado de la investigación en campos tecnológicos, por ejemplo, la adopción de tecnologías de autocuidado (Nunes et al.,Citación2015 ) y las tendencias en sistemas wearables para el deporte (Mencarini et al.,Citación2019 ).
Tema 1: Habilidades blandas enfocadas
Aunque inicialmente definimos un conjunto de habilidades blandas consideradas relevantes para nuestro enfoque específico, al analizar los artículos seleccionados, fue evidente que la realidad virtual se está utilizando para entrenar varias habilidades blandas (11) (verTabla 2) y una amplia gama de habilidades técnicas y específicas del dominio (9). Las habilidades interpersonales mencionadas con más frecuencia son las habilidades de comunicación (11) y el trabajo en equipo/colaboración (9), que parecen ser especialmente adecuadas para escenarios de formación en RV.

Habilidades específicas del dominio y su combinación con habilidades blandas
De los artículos seleccionados presentan habilidades técnicas y específicas de un dominio como objeto de estudio para su desarrollo con RV. Cada uno desarrolló una diferente: pensamiento computacional, tecnología quirúrgica, desempeño clínico, razonamiento geométrico, evaluación, investigación forense, habilidades químicas, oratoria, habilidades de seguridad clínica y asesoramiento bancario. El sector de competencias más representado en este caso es el médico, seguido del educativo, con habilidades de evaluación y aprendizaje. La idea de una forma específica de razonar también está presente en el razonamiento computacional y geométrico (aunque no están estrechamente relacionados).
Existe evidencia de que las habilidades interpersonales suelen desarrollarse junto con las habilidades técnicas relevantes para profesiones o campos de estudio específicos. Por ejemplo, en la educación médica, las habilidades de comunicación y la empatía suelen combinarse con la capacitación en habilidades clínicas. En educación, las habilidades docentes se combinan con la gestión del aula y las habilidades de comunicación. Esto se puede inferir del título, el resumen, el campo de estudio y los participantes de varios artículos. Sin embargo, con la excepción de estos nueve artículos, los estudios se centran únicamente en las habilidades interpersonales.
Observaciones para llevar
- Las habilidades de comunicación y el trabajo en equipo/colaboración son las habilidades blandas que se estudian con más frecuencia con la realidad virtual, a menudo en contextos médicos o educativos.
- Algunos estudios utilizan la realidad virtual para crear escenarios realistas para practicar habilidades interpersonales, como hablar en público, entrevistas de trabajo o gestión de crisis en bibliotecas.
- Algunos estudios investigan la eficacia de la realidad virtual para mejorar la autoeficacia y la confianza en diversos contextos.
- El pensamiento crítico y la resolución de problemas a veces se combinan con habilidades técnicas específicas del campo, como en escenarios médicos o educación química.
- La creatividad a veces se estudia en el contexto de la propia realidad virtual, explorando cómo la tecnología puede mejorar los procesos creativos.
- Algunas aplicaciones únicas incluyen el uso de realidad virtual para el entrenamiento de la empatía en entornos médicos y el desarrollo de habilidades de liderazgo a través de interacciones humanas virtuales.
Tema 2: tipos y usos de la RV
En esta selección de artículos se emplearon dos técnicas de RV predominantes: gráficos espaciales 3D y vídeo de 360 grados. Cada una de ellas presenta características y aplicaciones únicas que pueden influir significativamente en la eficacia del entrenamiento.
Gráficos espaciales 3D
Los gráficos espaciales 3D permiten la creación de entornos tridimensionales interactivos donde los participantes pueden moverse libremente e interactuar con personajes y objetos virtuales. Esta tecnología facilita la reproducción de escenarios realistas y reales (por ejemplo, negociaciones y gestión de conflictos [Chiang et al.],Citación2021 ), entrevista (Seinfeld et al.,Citación2024 )) y tareas de capacitación de nuevo diseño. Una ventaja clave de los gráficos 3D es su interactividad y la capacidad de cambiar dinámicamente el entorno en respuesta a las acciones del usuario. En un espacio 3D, los participantes tienen total libertad para moverse en cualquier dirección, lo que permite una inmersión más profunda en el mundo virtual y experiencias más atractivas que pueden influir significativamente en el desarrollo de habilidades interpersonales (Remacle et al.,Citación2023 ) (Figura 2).

Vídeo de 360 grados
Por el contrario, el vídeo de 360 grados ofrece grabaciones panorámicas que permiten visualizar escenas desde cualquier perspectiva, dando la sensación de estar en un lugar real. Esta tecnología es especialmente útil para la formación basada en la observación y el análisis de situaciones reales, como la realización de entrevistas de trabajo, la evaluación del comportamiento de los empleados o la realización de presentaciones públicas. El vídeo de 360 grados recrea escenas reales con alta fidelidad, lo que permite a los alumnos sumergirse por completo en visualizaciones realistas. Un ejemplo del uso del vídeo de 360 grados en la educación es un estudio descrito por Khoshnoodifar et al.Citación2024 ), donde se utilizó video de 360 grados para capacitar a equipos médicos en las estrategias y herramientas de TeamSTEPPS, lo que permitió a los participantes observar y analizar interacciones dinámicas de equipo en un contexto realista. Otro ejemplo es un estudio realizado por Wardian et al.Citación2023 ), en el que se utilizó un video de 360 grados para crear una experiencia virtual destinada a aumentar la empatía y la comprensión de los pacientes con diabetes al sumergir a los usuarios en su vida diaria.
Las diferencias entre estas tecnologías también son evidentes en sus costos de producción. La creación de gráficos 3D espaciales suele implicar costos más altos debido a la necesidad de software avanzado, un equipo de especialistas de diversos campos (programadores, artistas 3D, animadores) y una inversión considerable de tiempo para diseñar y probar elementos interactivos. El proceso de creación de entornos 3D realistas e interactivos requiere mucho tiempo y es costoso, lo que lo hace más adecuado para proyectos grandes con presupuestos adecuados. Por el contrario, la producción de video de 360 grados suele ser menos costosa y más accesible para equipos más pequeños. Requiere cámaras de 360 grados especializadas y software adecuado para la edición y el montaje de grabaciones (Chiang et al.,Citación2021 ). Aunque los costos de equipo pueden ser elevados, el proceso de producción suele ser más corto y menos complejo que el de los gráficos 3D. Dado que el video de 360 grados no requiere la creación de elementos interactivos, los costos de producción se reducen aún más. En consecuencia, muchas experiencias de RV diseñadas por capacitadores de habilidades blandas con recursos informáticos limitados prefieren soluciones de video de 360 grados, lo que permite crear experiencias inmersivas sin una inversión técnica y financiera significativa.
Los tipos de aplicaciones creadas con estas tecnologías también difieren significativamente. Los gráficos espaciales 3D se utilizan a menudo para crear aplicaciones de simulación que replican tanto escenarios realistas de la vida profesional diaria como tareas completamente nuevas y predefinidas, diseñadas para objetivos educativos específicos. La mayoría de las experiencias de RV destinadas a la formación en habilidades interpersonales utilizan escenarios reales transferidos a la RV. Por ejemplo, las simulaciones de negociación permiten a los participantes practicar la asunción de diferentes roles, la toma de decisiones en condiciones dinámicamente cambiantes y la gestión de reacciones inesperadas de personajes virtuales.
En el caso del vídeo de 360 grados, las aplicaciones suelen centrarse en presentar situaciones reales que los usuarios pueden observar y analizar. Estas aplicaciones son ideales para la formación en observación del comportamiento, análisis de situaciones sociales o desarrollo de la empatía. Los participantes pueden sumergirse en escenas auténticas, lo que les permite comprender mejor el contexto y las emociones asociadas a diversas situaciones. Ejemplos como la formación de equipos médicos o las experiencias virtuales destinadas a desarrollar la empatía con los pacientes demuestran la eficacia del vídeo de 360 grados para crear visualizaciones educativas realistas (Wardian et al.,Citación2023 ).
VR en equipo vs. VR individual
Las experiencias de realidad virtual basadas en equipos también merecen atención en el contexto de la capacitación en habilidades blandas (Elford et al.,Citación2021 ; Lee y Hwang,Citación2022 ), donde varios usuarios colaboran en un mismo escenario. Estas soluciones tienen un enorme potencial de formación, ya que permiten a los participantes interactuar en un entorno virtual que imita las experiencias reales de un equipo. Sin embargo, la implementación de estas aplicaciones requiere la introducción de avatares, que pueden personalizarse para representar a los usuarios, transmitiendo gestos, expresiones faciales y otras formas de comunicación no verbal. Si bien el desarrollo de avatares que replican con precisión estas características es prometedor, no se encontraron estudios específicos sobre este tema en la literatura revisada. Además, para garantizar la correcta sincronización de comportamientos entre todos los participantes en la experiencia de RV, se requieren tecnologías de TI muy avanzadas, que a menudo requieren infraestructura computacional externa adicional, lo que encarece y dificulta la logística de su implementación.
Solo el 16% de los artículos seleccionados ofrecían estudios y análisis de las posibilidades, características y funcionalidades únicas que ofrece la tecnología de RV. En cambio, los investigadores que utilizan la RV para mejorar las habilidades interpersonales suelen basarse en soluciones probadas. Entre las pocas excepciones se encuentra el estudio de Huang et al.Citación2023 ), que exploró cómo la RV puede apoyar la colaboración matemática mediante la coordinación de diversas modalidades de comunicación en entornos de RV. Otra excepción es el trabajo de Wagener et al.Citación2023 ), donde se utilizó la RV para guiar a los usuarios en reflexiones sobre desafíos personales. El estudio de Real et al. (Citación2022 ) analizó el uso de la RV en la capacitación de profesionales clínicos sobre la toma de decisiones en el tratamiento de la anemia de células falciformes. El artículo de Kleinlogel et al. (Citación2021 ) examinó cómo imitar el avatar en realidad virtual puede acelerar el aprendizaje de habilidades interpersonales. Por último, el estudio de Suárez et al. (Citación2021 ) evaluaron el uso de personajes virtuales para practicar y desarrollar habilidades de liderazgo.
Tema 3: Usuarios destinatarios y enfoques educativos
La adopción de la Realidad Virtual (RV) para la capacitación en habilidades interpersonales ha experimentado un crecimiento sustancial, impulsado por sus capacidades inmersivas e interactivas. Identificar a los usuarios objetivo es un paso crucial para desarrollar programas de capacitación en RV eficaces. La RV para la capacitación en habilidades interpersonales se dirige a una amplia gama de usuarios de diversos ámbitos. Por ejemplo, las simulaciones de RV permiten a los profesionales sanitarios, como médicos, enfermeros y otros profesionales de la salud, practicar habilidades técnicas, pensamiento crítico, resolución de problemas, empatía y comunicación con el paciente (Edwards et al.,Citación2023 ; Real y otros,Citación2022 ; Sapkaroski y otros,Citación2022 ; Seok-Young,Citación2023 ; Wardian y otros,Citación2023 ).
Las instituciones educativas pueden incorporar la realidad virtual para enseñar la colaboración y el trabajo en equipo (Elford et al.,Citación2021 ; Khalilia y otros,Citación2022 ; Lee y Hwang,Citación2022 ), resolución de problemas (Agbo et al.,Citación2023 ), comunicación (Ciupe et al.,Citación2023 ; Dumas y otros,Citación2022 ; Kaplan-Rakowski y Gruber,Citación2023 ; Lee y Hwang,Citación2022 ; Liaw y otros,Citación2023 ), autorreflexión (Wagener et al.,Citación2023 ), autoeficacia (Kleinlogel et al.,Citación2021 ) y el pensamiento crítico (Elford et al.,Citación2021 ; Lee y Hwang,Citación2022 ). Además, se puede capacitar a los docentes en la construcción colaborativa de conocimiento (Huang et al.,Citación2023 ), comunicación y autoeficacia (Remacle et al.,Citación2023 ).
Si bien la capacitación en RV para empleados corporativos puede acelerar la incorporación al integrar a los nuevos empleados en la cultura y los flujos de trabajo de la empresa, además de mejorar sus habilidades de liderazgo y toma de decisiones, no se encontraron artículos de investigación relevantes dentro del plazo y las palabras clave especificados. Lo mismo ocurre con el personal de seguridad pública y militar, donde la RV podría mejorar el trabajo en equipo y la comunicación en situaciones de estrés mediante escenarios realistas y brindar capacitación en un entorno seguro.
Los enfoques para el entrenamiento en RV para habilidades blandas en la presente selección de artículos involucraron principalmente simulaciones inmersivas individuales o en equipo (Agbo et al.,Citación2023 ; Ciupe y otros,Citación2023 ; Dumas y otros,Citación2022 ; Edwards y otros,Citación2023 ; Huang y otros,Citación2023 ; Kaplan-Rakowski y Gruber,Citación2023 ; Khalilia y otros,Citación2022 ; Kleinlogel y otros,Citación2021 ; Lee y Hwang,Citación2022 ; Liaw y otros,Citación2023 ; Real y otros,Citación2022 ; Sapkaroski y otros,Citación2022 ). Además, se han utilizado vídeos de 360 grados para estudiar la conciencia situacional (Collins et al.,Citación2021 ), examinan la eficacia del entrenamiento en realidad virtual 3D en la resolución de problemas, la autoeficacia y el trabajo en equipo entre voluntarios sin experiencia que ayudan con la prevención del consumo de drogas (Chiang et al.,Citación2021 ) y evaluar la empatía y las actitudes hacia la diabetes después de la inmersión virtual entre estudiantes de medicina (Wardian et al.,Citación2023 ).
Tema 4: tipos de evaluaciones y valoraciones
La evaluación es parte integral del ciclo de vida del desarrollo de software y se incorpora en diversas metodologías y procesos. Esta fase permite determinar el valor, la eficacia, la calidad y la usabilidad del software (Domingueti et al.,Citación2021 ).
Desde el punto de vista de la investigación, los instrumentos de evaluación de esta selección de artículos se clasificaron en dos grupos distintos. El primer grupo se centró en la evaluación de la experiencia y el diseño del usuario, lo que abarca el análisis de la estética de la interfaz, la interacción del usuario y la satisfacción general. Esta forma de evaluación suele basarse en la recopilación sistemática de datos mediante cuestionarios de satisfacción del usuario o usabilidad (Agbo et al.,Citación2023 ; Ciupe y otros,Citación2023 ; Dumas y otros,Citación2022 ; Lee y Hwang,Citación2022 ; Seinfeld y otros,Citación2024 ). Sin embargo, también puede incluir métodos de observación (Dumas et al.,Citación2022 ; Kleinlogel y otros,Citación2021 ) o culminar en una entrevista concisa en la que el usuario articula su experiencia (Collins et al.,Citación2021 ; Elford y otros,Citación2021 ; Wagener y otros,Citación2023 ) delineando las ventajas y limitaciones de la aplicación.
Un aspecto importante de la evaluación de la experiencia del usuario implica analizar sus respuestas emocionales. Esto puede lograrse evaluando introspectivamente los estados emocionales que genera la aplicación mediante cuestionarios de autoinforme (Girondini et al.,Citación2023 ; Kaplan-Rakowski y Gruber,Citación2023 ; Seinfeld y otros,Citación2024 ; Wagener y otros,Citación2023 ). También se puede lograr mediante el uso de aparatos externos como monitores de frecuencia cardíaca (Suárez et al.,Citación2021 ), mediciones de conductancia de la piel (Girondini et al.,Citación2023 ), gestos y seguimiento de movimiento (Huang et al.,Citación2023 ), o incluso reflexiones escritas analizadas a través de software de minería de texto (Lee y Hwang,Citación2022 ). A pesar del papel fundamental que desempeñan estas metodologías para comprender la influencia emocional de la aplicación en los usuarios, su aplicación sigue siendo poco frecuente, como lo demuestra su presencia en tan solo el 16 % de la literatura consultada. En el ámbito de la realidad virtual y su usabilidad, es crucial evaluar el impacto de la aplicación en los usuarios, especialmente en el contexto de la presencia (Suárez et al.,Citación2021 ), inmersión y aparición de cibermareos (Real et al.,Citación2022 ).
El segundo grupo se refería a la evaluación de la utilidad y la eficacia, en particular en cuanto a su influencia en el desarrollo de habilidades interpersonales como la comunicación, el trabajo en equipo y la resolución de problemas. En este contexto, se empleaban comúnmente pruebas de evaluación previa y posterior para medir el conocimiento adquirido sobre temas específicos. Sin embargo, estandarizar estas pruebas resulta complicado debido a su conexión intrínseca con el tema. Por ejemplo, si bien ambas pueden abordar habilidades interpersonales, la evaluación de una aplicación diseñada para la comunicación empática entre médicos y pacientes (Wardian et al.,Citación2023 ) diferiría significativamente de uno destinado a mejorar la autoconciencia y las habilidades para hablar en público (Agbo et al.,Citación2023 ; Kaplan-Rakowski y Gruber,Citación2023 ). La mejora de las habilidades se puede evaluar mediante diversos métodos, incluida la observación de expertos durante la ejecución de tareas (Sapkaroski et al.,Citación2022 ) o análisis de vídeo (Edwards et al.,Citación2023 ), pruebas personalizadas para competencias específicas (Khalilia et al.,Citación2022 ; Liaw y otros,Citación2023 ), métricas de rendimiento de tareas automatizadas, como el tiempo de finalización de la tarea (Agbo et al.,Citación2023 ) o frecuencia de error (Le Duff et al.,Citación2023 ), o incluso el análisis de señales biométricas, como la evaluación de la fluidez del habla (Remacle et al.,Citación2023 ) o el lenguaje corporal y el contacto visual (Palmas et al.,Citación2019 ).
Sorprendentemente, solo 11 artículos de la selección abordaron las directrices para el reclutamiento de participantes en el estudio. De los que lo hicieron, la mayoría reclutaron participantes entre estudiantes o profesores de una escuela o universidad en particular (Dumas et al.,Citación2022 ; Girondini y otros,Citación2023 ; Huang y otros,Citación2023 ; Kickmeier-Rust y otros,Citación2020 ; Kleinlogel y otros,Citación2021 ; Liaw y otros,Citación2023 ; Remacle y otros,Citación2023 ; Wardian y otros,Citación2023 ). Cabe destacar que tres reclutamientos se realizaron en línea (Agbo et al.,Citación2023 ), con dos redes sociales de apalancamiento (Suárez et al.,Citación2021 ; Wagener y otros,Citación2023 ).
Las aplicaciones se evaluaron principalmente mediante pruebas con usuarios finales, lo que indica que el 63 % de estas evaluaciones se realizaron en estudiantes, mientras que el 43,3 % contó con la participación de profesionales. Sin embargo, la selección de los grupos de usuarios para las pruebas depende de la aplicación específica y su función prevista. Cabe destacar que un solo estudio de la literatura revisada no definió su perfil demográfico de usuarios, optando en su lugar por abarcar un amplio rango de edad de participantes, de 22 a 70 años (Suárez et al.,Citación2021 ).
El estudio no encontró una correlación perceptible entre la edad y el género de los participantes y las solicitudes evaluadas. Si bien los investigadores generalmente coinciden en que es esencial una representación equitativa por edad y género entre los sujetos de prueba (Ciupe et al.,Citación2023 ), pueden surgir variaciones específicas debido a las condiciones únicas asociadas con el campo profesional que se examina o el contexto temático especializado de la aplicación (Edwards et al.,Citación2023 ; Seok-Young,Citación2023 ). La variabilidad en el número de validadores es considerable y se ve influenciada por el tema, así como por la accesibilidad de la población objetivo. Por ejemplo, en el estudio (Collins et al.,CitaciónEn 2021 , solo se reclutaron cuatro guías de kayak, lo que representa la cohorte mínima. Por el contrario, el grupo más grande estuvo compuesto por 216 estudiantes que evaluaron la solicitud y sus implicaciones únicamente mediante un cuestionario de autoinforme en línea (Hsiao,Citación2021 ). Solo el 36% de las investigaciones establecieron criterios de exclusión explícitos. Estos iban desde la falta de cooperación de los participantes, como se señala en (Khoshnoodifar et al.,Citación2024 ) y (Real et al.,Citación2022 ), a través de prerrequisitos relativos a la competencia tecnológica (Ciupe et al.,Citación2023 ), capacidades lingüísticas, habilidades o experiencia particulares (Chiang et al.,Citación2021 ) a la salud general (Remacle et al.,Citación2023 ) y el bienestar psicológico (Wagener et al.,Citación2023 ).
Discusión
El análisis anterior describe un área que aún se encuentra en sus etapas iniciales, impulsada por los avances tecnológicos y los objetivos y necesidades humanas que tradicionalmente han guiado la investigación posterior. A continuación, analizamos cinco cuestiones que surgen del análisis anterior y que merecen mayor atención y que podrían influir en la creación de una hoja de ruta de investigación en esta área.
Selección correcta del grupo objetivo e identificación de necesidades
Aunque en algunos casos se abordan conocimientos técnicos o procedimentales junto con habilidades interpersonales relevantes, la mayoría de las soluciones que analizamos están diseñadas para un público amplio, como todos los estudiantes, sin diferenciarlos según su campo de estudio o la etapa educativa específica y los desafíos que puedan enfrentar (de los Temas 1 y 2 anteriores). De hecho, las soluciones «universales» ofrecen la posibilidad de que una amplia gama de usuarios se beneficie de ellas. Como resultado, durante la fase de diseño, los creadores pueden estar impulsados por la idea de ayudar a una porción más amplia de la sociedad. Como tal, pueden ver la solución propuesta como más necesaria, más efectiva y con una respuesta más amplia a las necesidades de las personas actuales. Sin embargo, la investigación futura también debería explorar caminos menos transitados hacia soluciones más inclusivas adaptadas a las necesidades específicas de un grupo objetivo en particular. Este enfoque permitiría el desarrollo de propuestas más integrales que se centren en aspectos identificados por representantes de los grupos objetivo. Un análisis detallado de las necesidades de los usuarios finales, como el tipo de profesión, la identificación de las habilidades interpersonales más deseadas, o la edad y el nivel tecnológico de los usuarios, permitiría imaginar nuevos escenarios, funcionalidades y adaptaciones de interacción. En general, la investigación debería tener como objetivo identificar las necesidades específicas de los usuarios finales y adaptar las soluciones para satisfacerlas de la forma más completa posible.
El análisis también destaca un aspecto importante: la diferenciación en la selección de habilidades interpersonales para representantes de sectores empresariales específicos (del Tema 1). Por ejemplo, las soluciones creadas para el sector sanitario, que incluye, entre otros, a médicos y enfermeras, ofrecen grandes oportunidades para desarrollar habilidades técnicas, pensamiento crítico, resolución eficaz de problemas, empatía y una comunicación adecuada con los pacientes. Un área de preocupación en este contexto es la integración de enfermeras y médicos en el mismo grupo objetivo. Considerando el alcance de sus tareas diarias, su nivel de responsabilidad y las dificultades que enfrentan, así como las habilidades interpersonales más cruciales para sus diferentes roles, se deben considerar numerosas diferencias al crear soluciones que faciliten sus tareas diarias. Otro grupo al que se dirigen con frecuencia las soluciones son los representantes de instituciones educativas. En este caso, las aplicaciones se centran en el aprendizaje de la colaboración, el trabajo en equipo, la autorreflexión y el pensamiento crítico. Sin embargo, el alcance de esta formación debe ampliarse de acuerdo con los cambios que se están produciendo en el mundo contemporáneo y en el sistema educativo. El profesorado puede formarse en la construcción colectiva de conocimiento, la autoeficacia y la comunicación. En este caso, las soluciones atractivas desarrolladas en formato de equipo funcionarían bien.
En resumen, si bien muchas soluciones actualmente se dirigen a un público amplio, existe una creciente necesidad de enfoques más personalizados que aborden las necesidades específicas de grupos de usuarios específicos. Al centrarse en los desafíos únicos que enfrentan las diferentes profesiones, niveles educativos y niveles tecnológicos, los desarrolladores pueden crear herramientas más efectivas y relevantes. Por ejemplo, adaptar soluciones para médicos en lugar de enfermeras, o adaptar los programas de capacitación para educadores para incluir nuevas habilidades y métodos colaborativos, puede aumentar considerablemente su impacto. Las investigaciones futuras deberían abordar estas necesidades específicas e integrarlas en el diseño de soluciones para garantizar que las herramientas no solo sean universalmente accesibles, sino que también se ajusten plenamente a las necesidades particulares de sus usuarios.
Entornos exigentes con alto potencial
La realidad virtual (RV) ofrece capacidades excepcionales para acelerar los procesos de incorporación de nuevos empleados, mejorar las competencias de liderazgo y facilitar la toma de decisiones. Mediante entornos inmersivos que simulan condiciones laborales realistas, las empresas pueden minimizar el riesgo de errores costosos, a la vez que permiten a los empleados adquirir experiencia práctica en entornos controlados. La RV también puede acelerar significativamente el proceso de adaptación de los nuevos miembros del equipo al sumergirlos en situaciones empresariales reales, lo que les permite comprender y adoptar con mayor rapidez procedimientos y estrategias cruciales dentro de la empresa.
Un aspecto importante es fortalecer el liderazgo mediante la realidad virtual, lo que abre nuevos horizontes para el desarrollo de habilidades interpersonales como la comunicación, la gestión de equipos y la resolución de conflictos. Las simulaciones de realidad virtual pueden recrear situaciones complejas y estresantes donde los líderes deben tomar decisiones rápidas bajo presión y limitaciones del entorno. Aunque virtuales, estas experiencias son valiosas, ya que permiten a los gerentes desarrollar sus competencias en un entorno seguro donde pueden aprender de sus errores sin consecuencias reales para la empresa.
Sin embargo, a pesar de estos aparentes beneficios, aún es necesario mejorar la investigación y el análisis científicos adecuados sobre el impacto de la RV en la aceleración de la incorporación, el desarrollo del liderazgo y la toma de decisiones. La mayoría de los estudios disponibles se centran en los aspectos técnicos de la RV, como la interacción del usuario con el sistema o los efectos visuales (Tema 2), en lugar de en una investigación exhaustiva sobre su impacto en el desarrollo organizacional y el capital humano en entornos corporativos (Tema 4). Como resultado, existe una importante brecha de conocimiento que podría proporcionar a las empresas evidencia concreta de la efectividad de invertir en tecnologías de RV: se dedica poca atención a investigar cómo las posibilidades impactan en el aprendizaje y al desarrollo de mejores prácticas y directrices generales.
Existen desafíos similares en el uso de la RV en la seguridad pública y el ámbito militar. Si bien se reconoce el potencial de la RV para mejorar el trabajo en equipo y la comunicación en situaciones de estrés mediante la creación de escenarios de simulación realistas, las soluciones innovadoras en este ámbito también son limitadas. La realidad virtual puede simular situaciones difíciles de replicar en ejercicios reales, como condiciones de combate, crisis o misiones de rescate. Los participantes pueden adquirir una valiosa experiencia en un entorno controlado, aprendiendo a cooperar, comunicarse y tomar decisiones bajo presión y en situaciones de alto riesgo.
A pesar de estas posibilidades, la investigación sobre la eficacia de la RV para mejorar el trabajo en equipo y la comunicación en condiciones extremas aún se encuentra en sus primeras etapas (Temas 2 y 4). La mayoría de los datos disponibles se basan en estudios de caso o muestras pequeñas, lo que limita la capacidad de extraer conclusiones generales y aplicarlas en un contexto operativo más amplio. Se requiere una investigación más compleja que considere los efectos a largo plazo del entrenamiento en RV y su impacto en las acciones y decisiones reales que se toman en situaciones de crisis.
Por lo tanto, vemos una necesidad urgente de una investigación más exhaustiva que no solo confirme la eficacia de la RV en estas áreas, sino que también permita el desarrollo de mejores prácticas y estándares para la implementación de estas tecnologías en diferentes sectores. Solo así la RV podrá alcanzar su máximo potencial como herramienta para la formación y el fortalecimiento de las habilidades de liderazgo y trabajo en equipo en los entornos más desafiantes.
Soluciones individuales y grupales
Las futuras investigaciones sobre el uso de la RV para el aprendizaje de habilidades interpersonales deberían considerar el desarrollo de aplicaciones tanto para individuos como para equipos, con el objetivo de analizar y comparar su eficacia en diferentes contextos (Temas 2 y 4). Habilidades interpersonales como la comunicación, la empatía, la gestión del tiempo, la resolución de conflictos y el trabajo en equipo desempeñan un papel fundamental en el funcionamiento eficaz de los empleados y de las organizaciones. Gracias a sus propiedades inmersivas, la realidad virtual ofrece una oportunidad única para simular situaciones en las que estas habilidades pueden desarrollarse de forma dinámica y realista.
Para las aplicaciones de RV dirigidas a personas, la investigación debería centrarse en evaluar hasta qué punto esta tecnología favorece el desarrollo de habilidades interpersonales en comparación con los métodos de formación tradicionales. Es fundamental comprender cómo el entorno inmersivo de RV afecta la participación, la memoria y la eficacia del aprendizaje. También será crucial explorar cómo se pueden adaptar diferentes escenarios de RV a las necesidades individuales del usuario, permitiendo así la personalización del proceso de formación. Por ejemplo, el entrenamiento en comunicación podría implicar la simulación de conversaciones con diferentes tipos de personalidad, lo que permitiría a los usuarios practicar estrategias adecuadas según el contexto.
Por otro lado, las aplicaciones de RV diseñadas para equipos deben evaluarse por su eficacia para fomentar la colaboración, generar confianza y resolver problemas dentro del grupo. La realidad virtual ofrece una oportunidad única para crear simulaciones que requieren que el equipo trabaje en equipo bajo presión o ante desafíos complejos. La investigación debe examinar cómo estas experiencias de RV afectan la dinámica, la comunicación y la eficacia general del equipo. También es importante comprender cómo los diferentes modelos de colaboración e interacción en RV se traducen en comportamientos y relaciones fundamentales en el entorno laboral.
Un aspecto clave de la investigación futura debería ser comparar la eficacia de las aplicaciones de RV diseñadas para individuos y aquellas diseñadas para equipos. Es importante investigar en qué situaciones la RV, como herramienta para el aprendizaje de habilidades blandas, ofrece los mejores resultados: si se logran mejores resultados mediante el desarrollo de habilidades individuales o mediante experiencias compartidas en equipo. Las respuestas a estas preguntas podrían proporcionar información valiosa para el diseño de programas de formación que integren eficazmente el desarrollo individual y de equipo.
La investigación también debería centrarse en los efectos a largo plazo del uso de la RV para enseñar habilidades interpersonales. Es crucial comprender la perdurabilidad de las habilidades adquiridas y cómo los usuarios las transfieren a su práctica profesional diaria. Los estudios también podrían explorar hasta qué punto las sesiones regulares de RV pueden generar cambios más profundos en el comportamiento y la actitud de los usuarios, en comparación con sesiones de capacitación puntuales.
En conclusión, las futuras investigaciones sobre el uso de la RV para la capacitación en habilidades interpersonales deben adoptar un enfoque holístico que considere las diferentes necesidades de cada usuario y equipo. Solo mediante un análisis exhaustivo, la comparación y la evaluación de la eficacia de diferentes modelos de capacitación se podrá comprender plenamente el potencial de la RV como herramienta para el desarrollo integral de habilidades interpersonales en un entorno laboral en constante cambio.
Vídeos de 360 grados frente a experiencias de realidad virtual 3D
Las futuras investigaciones sobre el uso de la realidad virtual para la formación en habilidades blandas deberían centrarse en determinar qué soluciones tecnológicas generan resultados educativos mejores y más satisfactorios. En este contexto, conviene comparar dos enfoques populares: vídeos de 360 grados y experiencias de RV 3D totalmente interactivas, para evaluar su eficacia y adaptar las estrategias de formación a las necesidades de los usuarios (Tema 2).
Los videos de 360 grados, aunque son más fáciles de producir, permiten a los usuarios sumergirse en escenas del mundo real capturadas con cámaras de 360 grados. Con un visor de RV, los usuarios pueden «entrar» en el mundo de la película, mirar a su alrededor en cualquier dirección y experimentar los eventos para crear una sensación de presencia y participación en la situación que se muestra. Sin embargo, estos videos tienen ciertas limitaciones. La falta de interacción con el entorno y la capacidad limitada para influir en el curso de los eventos pueden hacer que el usuario se convierta en un observador pasivo, lo que puede involucrarlo solo parcialmente. Por otro lado, la simplicidad del video de 360 grados lo hace más accesible y más fácil de incorporar en los programas de capacitación, lo que puede ser una ventaja significativa, especialmente cuando el presupuesto y el tiempo son limitados. Además, los videos de 360 grados pueden ser más intuitivos y menos intimidantes para las personas que no han tenido experiencia con tecnologías de RV.
En cambio, las experiencias de RV 3D ofrecen mucha más interactividad y personalización. Los entornos de RV totalmente tridimensionales permiten a los usuarios moverse libremente por el mundo virtual, interactuar con objetos y tomar decisiones que afectan directamente el desarrollo de la simulación. Estas soluciones son mucho más atractivas, ya que el usuario se convierte en un participante activo en lugar de un simple observador. La RV 3D también permite la creación de escenarios complejos y dinámicos que reflejan con mayor precisión las situaciones reales que los usuarios pueden encontrar en su vida profesional. Esto hace que estas experiencias sean especialmente valiosas para el aprendizaje de habilidades interpersonales como la gestión de conflictos, la negociación o el liderazgo, donde las decisiones deben tomarse en función de las condiciones cambiantes y las reacciones de los demás.
Comparar las experiencias de video de 360 grados y RV 3D puede brindar información valiosa sobre la efectividad de ambos enfoques en diferentes contextos educativos, pero existe una falta de investigación sobre estos aspectos (Tema 4). El nivel de inmersión y participación es uno de los aspectos críticos a examinar. Es importante comprender cómo cada solución involucra emocional y cognitivamente a los usuarios, y cómo esto afecta su retención a largo plazo del contenido de capacitación. Si bien el video de 360 grados, a pesar de ser menos interactivo, puede ser suficiente para lograr los objetivos principales de la capacitación, especialmente en escenarios menos complejos, la RV 3D, con su mayor nivel de interactividad, puede generar una inmersión más profunda, lo que resulta en mejores resultados en la capacitación en habilidades interpersonales.
Otro aspecto crucial que debe analizarse es la eficacia del aprendizaje en el contexto de la retención y transferencia a largo plazo de las habilidades adquiridas a situaciones profesionales reales (Tema 4). La investigación debe indagar qué enfoque (vídeo de 360 grados o RV 3D) facilita mejor la consolidación de los conocimientos adquiridos y su aplicación práctica. También es importante considerar las percepciones subjetivas de los usuarios sobre ambas tecnologías. ¿Prefieren los usuarios las experiencias más inmersivas e interactivas que ofrece la RV 3D o valoran la simplicidad y accesibilidad del vídeo de 360 grados? Sus opiniones pueden aportar información valiosa sobre cómo diseñar e implementar programas de formación para que sean lo más eficaces y satisfactorios posible.
También se debe considerar el costo y la logística de implementar estas tecnologías. El video de 360 grados suele ser más económico y fácil de producir, lo que lo hace más rentable cuando los presupuestos son limitados. Por otro lado, la realidad virtual 3D, si bien es más costosa y compleja de producir, puede ofrecer beneficios aún mayores en programas de capacitación a largo plazo donde se requieren efectos educativos más profundos y duraderos.
En conclusión, las futuras investigaciones sobre el uso de la RV para la formación en habilidades interpersonales deben centrarse en comprender a fondo qué tecnologías (vídeo de 360 grados o experiencias de RV 3D completas) son más eficaces en diferentes contextos y para distintos grupos de usuarios. Solo comparando y evaluando sistemáticamente ambos enfoques se podrán desarrollar las mejores prácticas y estrategias para maximizar el valor educativo de la RV y optimizar su potencial en el desarrollo de habilidades interpersonales.
Equipos interdisciplinarios y creación de un panel moderador
A través de nuestra revisión del desarrollo de aplicaciones de realidad virtual para la capacitación en habilidades blandas, hemos visto el enorme potencial de las aplicaciones basadas en gráficos 3D. La clave del éxito en este contexto reside, sin duda, en la creación de un equipo interdisciplinario con una sólida formación en programación (de los Temas 2 y 4). Un equipo así ofrece una ventaja significativa con un potencial que vale la pena aprovechar, lo que justifica el desarrollo de una aplicación atractiva que capte el interés de los usuarios y destaque por su complejidad y precisión. De esta forma, los usuarios objetivo pueden participar en diversas actividades interactivas y en un trabajo en equipo real y profundo. Aprovechar al máximo el potencial del equipo del proyecto potenciará la originalidad y singularidad de la aplicación, aumentando así sus posibilidades de obtener una mayor aceptación entre el público objetivo.
Además, se debe prestar atención a los elementos que aún se esperan en las aplicaciones diseñadas para la capacitación en habilidades interpersonales. Pocas de las soluciones analizadas cuentan con un componente único: el panel de moderadores. La creación de una herramienta de este tipo para un mentor o supervisor responsable de supervisar la capacitación en habilidades interpersonales en RV representa un paso innovador que podría impactar significativamente la efectividad y la calidad de la capacitación. La singularidad de esta solución reside en su capacidad para brindar al mentor control total sobre el proceso de capacitación en realidad virtual, abriendo nuevas posibilidades de personalización e interacción con los participantes. Concebimos el panel de moderadores como una cabina de mando donde el mentor puede monitorear el progreso de los participantes en tiempo real, analizar sus reacciones y ajustar dinámicamente el programa de capacitación a sus necesidades.
Este panel permitiría al mentor observar cómo responden los participantes a los distintos elementos de la capacitación, identificar rápidamente las áreas donde podrían tener dificultades y ajustar de inmediato el ritmo o el contenido de la capacitación. Además, las funciones interactivas permitirían al mentor comunicarse instantáneamente con los participantes, brindar orientación, hacer preguntas o sugerir escenarios alternativos a nivel grupal e individual. Este enfoque personalizado permite que la ruta de capacitación se adapte con mayor precisión a las necesidades de cada participante, lo que aumenta significativamente la efectividad general del proceso.
Otra ventaja clave del panel de moderadores es la posibilidad de generar informes detallados sobre el progreso de los participantes, lo que facilita al mentor decidir los siguientes pasos de la capacitación. Por ejemplo, el mentor podría evaluar mejor las habilidades interpersonales de los participantes, como el trabajo en equipo, la comunicación o la gestión del estrés, analizando su comportamiento en diversos escenarios simulados. Además, el panel permitiría gestionar y modificar los escenarios de capacitación, introduciendo nuevos desafíos y adaptando las condiciones de simulación a las necesidades cambiantes de la capacitación.
La incorporación de un panel de moderadores de este tipo en la formación de habilidades blandas en realidad virtual podría ser una herramienta revolucionaria que aumente la eficacia de la formación y cree un entorno más interactivo, personalizado y atractivo para el desarrollo de habilidades blandas esenciales. Como resultado, esta solución no solo empodera a los mentores, sino que también ayuda a preparar mejor a los participantes para los retos profesionales del mundo real.
Conclusión
Este artículo presentó una revisión de literatura inspirada en el método GTLR (Wolfswinkel et al.,Citación2013 ) tuvo como objetivo mapear los usos de varios enfoques de VR para entrenar habilidades blandas en la educación profesional.
Este trabajo de revisión adoptó una perspectiva específica sobre el entrenamiento de habilidades blandas en la formación profesional, estableciendo inicialmente un conjunto definido de habilidades sociales, sin definir el concepto de realidad virtual. Además, decidimos excluir toda aplicación de la RV al entrenamiento de habilidades blandas para la educación especial y en el ámbito clínico. Si bien estas limitaciones impiden una comprensión completa del potencial de la RV para el entrenamiento de habilidades blandas, respondieron a una pregunta específica destinada a definir un área de investigación específica. Creemos que, si bien algunos aspectos podrían perfeccionarse en trabajos posteriores, estas limitaciones no redujeron el valor de los hallazgos.
Analizamos 33 artículos publicados en congresos y revistas científicas entre 2019 y 2024 para comprender cómo la investigación actual aborda el uso de la realidad virtual en la enseñanza y el desarrollo de habilidades interpersonales. A pesar de observar un aumento significativo en el uso de la realidad virtual para el aprendizaje y el refuerzo de habilidades interpersonales, este desarrollo se ve impulsado continuamente por las capacidades interactivas e inmersivas que ofrece la tecnología de realidad virtual en constante evolución. Sin embargo, nuestro análisis muestra que, en muchos aspectos, la investigación en esta área aún se encuentra en las etapas iniciales de su desarrollo más significativo y de aprovechar al máximo el potencial de la tecnología moderna.
Identificamos cinco direcciones para el avance de la investigación sobre el uso de tecnologías modernas en el desarrollo de habilidades blandas: (1) un aspecto esencial del diseño de la capacitación en realidad virtual es la identificación y selección adecuada del público objetivo. Esto permite la expansión y personalización de los ejercicios para satisfacer las necesidades de diferentes campos y ramas del desarrollo profesional; (2) creemos que existen entornos que, a pesar de la atención significativa y el uso potencial de las tecnologías inmersivas, se pasan por alto y se olvidan, lo que resulta en la infrautilización del potencial de los programas de capacitación creados; (3) la investigación futura debe centrarse en el desarrollo de aplicaciones tanto para individuos como para equipos, así como en su comparación y evaluación de la efectividad; (4) otro aspecto que vale la pena investigar es qué soluciones tecnológicas utilizadas en el diseño de aplicaciones producen resultados mejores y más satisfactorios. En este caso, sería valioso comparar videos de 360 grados con experiencias de RV 3D; (5) finalmente, un tema crucial que merece atención es el pleno aprovechamiento del potencial de los individuos dentro de los equipos de proyecto para las soluciones propuestas. Creemos que los equipos interdisciplinarios deben aprovechar al máximo sus conocimientos para crear soluciones integrales, teniendo en cuenta toda la gama de posibilidades y necesidades.
Excelente análisis del Dr Carlos Diaz acerca de Realidad Virtual y Habilidades blandas
Dr. Jorge Wasserman
jwasserman63@gmail.com
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gracias Jorge
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